AVATAR 2. Iteration
Unser Beitrag
- Evaluation der Usability, Gamification und Experience
- Formulierung von Handlungsempfehlungen
Mission Statement
4-6 jährige Kinder mit Artikulationsstörungen sollen begleitend zur logopädischen Sprechtherapie für sie geeignete Übungen durchführen. Wie sind die momentan vorhandenen Übungsformen zu bewerten?
Evaluation des Status Quo
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Konzeption der Evaluation
Als Ausgangsmaterial gab es grobe Skizzen zweier Übungen und Visualierungen von 40 Zielworten und Spielavatare. Dies alles sollte im Hinblick auf Usability, Gamification und die Experience der Kinder evaluiert werden. Dazu wählten wir zum einen eine Expertenbasierte Evaluation durch Interviews und thematischer Analyse und zum anderen eine probandenbasierte Evaluation für das Benutzererlebnis. -
Durchführung der Evaluation
Mit einem Experten für Mensch-Computer Interaktion und einem Experten für Serious Games und Gamification wurden semi-strukturierte Interviews geführt, deren Transkriptionen thematischen Analysen unterzogen wurden.
Außerdem wurde im Feld in zwei Kindertagesstätten mit Probanden ein halbfunktionaler Prototyp getestet, sowie verschiedene Visualisierungen bewertet, welche im Anschluss qualitativ und quantitativ ausgewertet wurden. - Nachbereitung der Evaluation
Nach der thematischen Analyse der Experteninterviews wurden mittels Affinity Diagramming Kategorien gebildet und die Empfehlungen der Experten strukturiert. Diese wurden zusammen mit den Notizen aus den Probandenbasierten Sitzungen zu Handungsempfehlungen zusammengefasst.
Es ließ sich, vor allem aus den Expertenstimmen, eine zwiegespaltene Meinung zum System oder gar zum Projekt entnehmen. Die aktuelle Gestaltung der Benutzungsschnittstelle, der ersten Übungen, der Ästhetik der Grafiken und vieles mehr bieten eine gute Grundlage um positive Benutzererlebnisse für die Kinder zu kreieren. Nichtsdestotrotz steht und fällt der Erfolg des Systems mit der Ausgestaltung und Qualität der Sprechanalyse. Ob diese technische Komponente tatsächlich in der Lage ist durch die Analyse eine logische Schlussfolgerung auf eine Ursache für die Artikulationsstörung zu schließen und auf diese Weise eine adäquate Hilfestellung zu leisten ist ausschlaggebend für die Gebrauchstauglichkeit des Systems und eine zielführende Gamification. Entsprechend sollten zukünftige Evaluationen der Benutzungsschnittstelle bereits die grundlegende Funktionalitäten implementiert haben. Als Zweitwichtigstes ist die Ausgestaltung der Fehlerfälle und Hilfestellungen - wie reagiert das System bei Fehlartikulationen?
Darüber hinaus sollte in einem drauf folgendem Forschungsprojekt nochmals überlegt werden, den Lösungsraum noch einmal zu erweitern und auch in Richtung teilweise analoger Lernsystem die digital unterstützt werden zu konzipieren. Neben den Begründungen, welche sich dafür aus dem Nutzungskontext heraus ergeben haben und bereits im Dokument aufgeführt worden sind, ist im Sinne der ökologischen und sozialen Nachhaltigkeit und einem gesamtgesellschaftlichen „Guten Leben“ zur digitalen Suffizienz zu raten.